黄仁勋在LSI及太阳微系统的经历与GX显卡的诞生

前文书咱们说到1985年,黄仁勋从AMD跳槽去了一家叫LSI的公司。这家公司当时是全球领先的芯片代工厂,咱们基本上可以把它理解成是当时的美国版台积电。

黄仁勋入职之后呢,在芯片设计部门干了两年的研发工程师。然后他就发现了一个非常严重的问题,搞研发没有干销售挣钱呢,销售干好了一个月提成顶工程师好几个月工资了。守着芯片设计部门,我得熬到猴年马月才能当上CEO啊,不行,我得转岗。于是乎黄仁勋摇身一变,从工程师变成了销售代表。

当时LSI公司刚推出了一种叫海量门阵列的新型芯片架构。1987年的时候,IBM刚刚实现了一微米的制程,而LSI却已经可以用0.7微米的制程工艺量产了。海量门阵列呀就是把大量的与或非逻辑门电路组成的阵列,用LSI当时全球领先的制程工艺做一个高密度的集成。

公司技术实力业界领先,再加上黄仁勋本身做研发出身嘛,谈业务的时候面对甲方的各种技术问题对答如流。所以他很快就从LSI的金牌销售坐上了销售部主任的位置。

刚升官没多久啊,有一天黄仁勋就被叫到了销售总监的办公室。

小黄啊,公司现在有个任务,我考虑再三,其他人在芯片开发方面的经验都差点意思。咱们业务部里可能只有你能胜任呢。

老大什么任务?

跟一个重要客户对接,确保这个客户设计的芯片能在咱们这边顺利量产哦。

那他们芯片开发到哪个阶段了呀?

据说好像是项目文件夹已经新建完成了啊,那不就是八字还没一撇呢吗?

什么客户这么重要啊,太阳微系统。

至此,黄仁勋、普利姆和马拉科夫斯基三个人的时间线收束在了一起。普利姆负责设计架构和底层算法,马拉科夫斯基负责工程实现,也就是把普利姆的理论设计转化成可以运行的芯片方案。黄仁勋呢负责把马拉科夫斯基的图纸转化成可量产的芯片。

在这里可能各位就有一个疑问呢,照这个说法,黄仁勋不是等马拉科夫斯基把芯片图纸画好就行了吗?为啥要从一开始就介入开发呢?

那不知道还有多少人记得英特尔发展史里我讲的摩尔定律的作用。那设计芯片呢,它不是包饺子,从立项到量产要好几年时间。上个世纪那会儿芯片制程工艺也不像现在,一个制程节点能卡住好几年。芯片设计工程师他怎么知道自己要设计的芯片到设计完成的时候用什么制程工艺制作呢?如果你按照立项的那个时间点上的制程工艺去设计,几年之后你芯片设计完了,更先进的制程出现了,你这个芯片倒是能吃到新制程工艺的功耗还有成本的红利,但是你的芯片性能还是不是领先水平,那可就不好说了。那如果说你是用超前的眼光去设计芯片呢,万一太超前了,芯片设计完成的时候,制程工艺还没达到你预估的水平,你这个芯片就不能马上量产。你得等摩尔定律呢就是一定程度上解决了这个问题,让芯片设计者心里有了一个大概的数。设计芯片的时候,这个制程工艺的提前量能把握的更准一些。可是这个摩尔定律呢,它也仅仅是基于之前的行业发展趋势总结出来的一个大概的规律。它不是那么保准,偶尔差上两三个月呢也是正常情况。所以这就是为什么黄仁勋作为芯片工厂的代表,要从一开始就介入到芯片研发里。他得跟普利姆和马拉科夫斯基随时保持沟通,确保芯片架构符合制造工艺和产能的要求。另外还有一个就是成本可控,别说最后我做是能做出来,但是良率太低,产能不足,成本又高,那你这芯片设计的再好,也注定是卖不出去多少啊。

所以这仨人就分工合作,一个拌馅儿,一个擀皮儿,一个包,一直包了两年,终于是包出了一款行业标杆级产品。1989年这款奠定了未来专业图形卡发展基础的里程碑式的产品,终于确定了最终的方案。这款命名为GX的显卡由图形加速器、帧缓冲控制器、转换引擎以及光标控制器四个模块组成,包含了6.8万个门电路,40万个晶体管,拥有一兆的大显存,最大支持1280乘1024分辨率,24位真色彩,也就是1600万色,可以为用户提供业界领先的CAD建模、工程计算以及影视后期编辑能力。

这款GX显卡最初是作为太阳微系统Spark工作站的选配组件,出现在了1989年6月的科技杂志宣传文章里。到1990年spk工作站正式开卖之后,好评如潮啊。用户发现选配了GX显卡之后,腰部酸了,背不疼了,一口气上5楼都不费劲儿了,那真是谁用谁知道啊。所以几年之后,GX显卡成为了太阳微系统公司所有工作站的标配。

再从选配变成标配的这个过程当中呢,一款游戏起到了推波助澜的作用。普利姆不是编程小能手吗?他在佛蒙特微系统公司上班的时候,业余时间就在开发一款飞行模拟游戏。第一代GX显卡开发完之后啊,普利姆用6折的员工优惠价自己买了一台Spark工作站,继续用业余时间开发它那款游戏。直到1991年这款叫飞行员的游戏正式开发完成的时候,它已经不仅仅是一款飞行模拟器了。普利姆给他加入了局域网对战系统,甚至还专门为这款游戏开发了一个摇杆。这款游戏啊可以说是把GX显卡的性能展现的淋漓尽致,以至于太阳微系统公司的业务员在出去谈订单的时候,都拿这款游戏当做性能演示工具。这让那些平时看惯了320乘200分辨率游戏画面的客户可算是开了眼了。天天吃苞米面窝窝头的他们,哪见过1280乘1024这种细量啊。所以GX显卡的名声随着这款游戏破圈了,不光是专业用户知道,连游戏玩家群体也听说了。

然后关于这款游戏呢还有一个比较滑稽的事儿,普利姆这款飞行员发布刚过去两天,他的一个游戏就把这个游戏给破解了。还好当时互联网不发达,不然普利姆的少赚不少钱。为了防止游戏再被别人破解,普利姆又发布了一个新版本。这个版本在检测到游戏代码被修改的时候会自动禁止,并且给普利姆的邮箱发送试图盗版的用户的信息。也就是这次反盗版所获得的经验,让普利姆在后来第一次设计英伟达芯片的时候,加入了类似的加密技术。不过呢这都是后话了。

GX显卡的成功让普利姆跟马拉科夫斯基都升职了,头衔从芯片设计员变成了图形架构师,并且有了属于他们的固定开发团队。黄仁勋呢更是在LSI升到了IP授权部的总监,专门负责用公司的技术专利给客户做定制化芯片。看上去呢这三个人都有了光明的未来,但如果真是这样的话,也就没有后边的英伟达了呀。

绝大多数公司初创的时候,工作环境就还好,开放鼓励创新,老板和员工都很有激情。可是一旦走上了正轨,老板赚到了大钱之后啊,企业文化就变了。官僚主义、办公室政治这些东西谁都不能免俗,会干的不如会说的,既能干又会说的。黄仁勋在LSI混的是风生水起,但是性格内向不太善言谈的普利姆和马拉科夫斯基,在太阳微系统这边的日子却是一天不如一天了。从1990年Spark工作站上市就大获成功之后,一直到1992年,这哥俩的新产品提案呢就一条都没通过过。直到有一天普利姆打算用三星最新的显存技术做新一代产品的方案被拒之后,他终于意识到自己在太阳微系统公司的日子恐怕是要到头了。

马师傅什么事儿?

破师傅,我听前台的珍妮师傅说呀,公司好像要把咱们项目组给裁了。嗯,人事部的林达师傅说,好像是要把你开了,然后把我调到别的组去。

那你啥意思啊?

You go, I uncle go,

啥玩意儿?你走我就走。

哎呀,林语吗?你是美国本地人不,咱俩同事六年,你咋还没学会幽默呢?都啥时候了,还幽默呢?说正经的吧,你说咱俩要是把那个新方案做出来,能在三星那边谋个一官半职的不?

三星显存的那个方案呢,这倒是行,但是你说有没有一种可能,三星看完了方案拿走了,不要咱俩,嗯,要不这个可能思密达哎,你看我幽默不?我把黄仁勋请我在唐人街吃中餐的时候学的韩国话用上了你这瞎优势。

哎,等会儿黄仁勋对呀,他现在不是做技术授权芯片开发的吗?唉,咱们可以找他呀,让他帮咱们起草一份儿跟三星合作开发芯片的合同。

这几天之后啊,三个人见面了。黄仁勋听完这哥俩的想法之后,问了一句话,我没太懂哈,你俩为啥要给三星做这事儿呢?
### 芯片设计与销售之路:从LSI到太阳微系统及GX显卡传奇

在芯片行业的发展历程中,有许多关键人物和故事值得探寻。黄仁勋的经历便是其中之一。

1985年,黄仁勋从AMD跳槽至LSI公司,这是一家全球领先的芯片代工厂,类似当时的美国版台积电。他入职后先在芯片设计部门担任研发工程师,但很快发现销售更挣钱,于是转岗成为销售代表。

当时LSI推出了海量门阵列新型芯片架构,凭借公司领先的制程工艺和黄仁勋的研发背景,他迅速成为金牌销售并升任销售部主任。

后来,黄仁勋接到与太阳微系统对接的重要任务,确保其设计的芯片能在LSI顺利量产。在此过程中,他与普利姆、马拉科夫斯基密切合作。普利姆负责设计架构和底层算法,马拉科夫斯基负责工程实现,黄仁勋则将图纸转化为可量产芯片。

由于芯片设计周期长,制程工艺不断发展,黄仁勋需从一开始就介入研发,与团队保持沟通,确保芯片架构符合制造工艺和产能要求,同时控制成本。

经过两年努力,1989年一款里程碑式产品——GX显卡诞生。它由图形加速器、帧缓冲控制器、转换引擎以及光标控制器四个模块组成,性能强大,为用户提供业界领先的CAD建模、工程计算以及影视后期编辑能力。

最初,GX显卡作为太阳微系统Spark工作站的选配组件,1990年工作站开卖后好评如潮,几年后成为标配。一款飞行模拟游戏《飞行员》更是让GX显卡名声大噪,其性能在游戏中展现得淋漓尽致,吸引了更多用户。

随着GX显卡的成功,普利姆和马拉科夫斯基升职,黄仁勋也升至IP授权部总监。然而,后来太阳微系统的企业文化发生变化,普利姆和马拉科夫斯基的日子逐渐艰难,最终他们决定寻求黄仁勋的帮助,希望与三星合作开发芯片。
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